O Encruzilhadas da Alma é um jogo gratuito do Studio Esoteric Ink, feito em pixel art. Você joga como uma curandeira que atravessa sete reinos guardados por entidades da Umbanda e da Quimbanda para libertar pessoas — e os próprios espíritos obsessores — de sofrimentos humanos. Ninguém é destruído: a curandeira acolhe, acende luz e corta só o que prende. Este manual explica como jogar.
1 · Antes de começar
- Gratuito — não exige compra, cadastro nem pagamento, e não dá prêmios ou cupons.
- Seu nome — na primeira vez, uma cena na encruzilhada pergunta como você quer ser chamada(e)(o). O nome fica guardado só no seu navegador.
- Ordem dos reinos — cada reino abre quando o anterior é concluído. O mapa da roda mostra os sete guardiões e quais já foram visitados.
2 · Controles
- Andar — setas para os lados ou as teclas A e D.
- Pular — barra de espaço, seta para cima, W ou Z.
- No celular — botões na própria tela: segure para andar e toque para pular.
- Pausa — pelo botão de pausa, que também leva de volta ao menu.
3 · Os sete reinos
Cada reino tem um guardião, uma pessoa que precisa de cura e um sofrimento humano que ela carrega. A dificuldade sobe a cada reino: a aura a acender é maior e a sombra puxa mais rápido.
- 1 · Encruzilhada dos Meninos — guardião Exu Mirim. Tonho e as feridas de infância.
- 2 · Jardim dos Espelhos — guardiã Pombagira Menina. Lia, a autoestima e a necessidade de aprovação.
- 3 · Calunga dos Retalhos — guardiã Maria Mulambo. Dona Cida, a vergonha e o sentimento de não pertencer.
- 4 · Acampamento da Lua — guardiã a Cigana. Rafael, as ilusões e as promessas vãs.
- 5 · Cais das Marés — guardião o Marinheiro. Seu Josué, o vício e a fuga.
- 6 · Cruzeiro das Almas — guardião Exu Tata Caveira. Marta, o luto e o medo da morte.
- 7 · Terreiro da Paciência — guardião o Preto Velho. Joana, o cansaço e a dor que não passa.
4 · A coleta
Cada reino começa numa fase de plataforma. A curandeira atravessa o caminho recolhendo os materiais do ritual, que depois serão usados na cura.
- Corações — você começa com três. Espinhos, água, quedas no vazio e as almas que vagam pelo caminho tiram um coração; sem nenhum, a curandeira desmaia e volta para a última vela firmada.
- Velas de firmeza — são os pontos de retorno do caminho. Acender todas também conta para a jornada.
- O chão de cada reino — molas, plataformas que caem, que balançam, escondidas e falsas, além de lama, que deixa o passo mais lento. Cada guardião dá uma dica no começo.
5 · A cura
No fim do caminho, a pessoa espera pela cura. A sombra agarrada a ela tenta apagar a aura aos poucos, então a ordem dos gestos importa.
- Limpeza — use os materiais até acender metade da aura.
- Tambor — é a virada: com metade da aura acesa, a sombra começa a se soltar e não consegue mais apagar abaixo dessa metade.
- Firmeza — continue até a aura ficar cheia.
- Punhal — com a aura cheia, corta o laço entre a pessoa e a sombra. O espírito também é liberto.
Os materiais
- Erva — limpa e protege: acende 1 ponto de aura.
- Pedra — acende 1 ponto e segura a sombra por 10 segundos.
- Vela — luz e direção: acende 2 pontos.
- Fumo — acende 1 ponto e faz a sombra puxar mais devagar.
- Garrafada — preparo raro: acende 4 pontos de uma vez.
- Moeda e oferenda — não entram na cura: servem para pagar o que ficou devendo.
6 · Ajuda, fiado e acerto de contas
- Ajuda do guardião — até três vezes por reino. Na coleta, ela devolve os corações; na cura, acende 2 pontos de aura. Cada ajuda pede uma oferenda ao guardião.
- Fiado — faltou material na cura? Dá para usar fiado, e o guardião anota.
- Acerto de contas — depois da cura, primeiro as sobras do mesmo material pagam a dívida, depois as moedas (cada uma paga um item) e, se ainda faltar, uma oferenda quita tudo.
- Tarefa de pagamento — se mesmo assim ficar dívida, a curandeira volta ao reino para buscar o que deve antes de receber a bênção.
7 · As bênçãos
Cada reino concluído dá à curandeira um poder que vale para todos os reinos seguintes.
- Pulo de Travesso — de Exu Mirim: aperte o pulo de novo no ar para um segundo pulo.
- Amor-Próprio — da Pombagira Menina: mais um coração.
- Retalhos que se Juntam — de Maria Mulambo: os itens por perto vêm até você.
- Sorte Lida — da Cigana: uma seta mostra o item mais próximo.
- Pernas de Marujo — do Marinheiro: segure o pulo durante a queda para planar.
- Passagem Serena — de Exu Tata Caveira: mais um coração.
- Quartinha de Barro — do Preto Velho: a consagração da curandeira, no fim da jornada.
8 · A jornada e as virtudes
O jogo não pune escolhas: cada jeito de atravessar um reino vale alguma virtude. Pedir ajuda, por exemplo, é Humildade; atravessar sem ajuda é Confiança.
- Virtudes — Cura realizada, Cura limpa (sem fiado), Cuidado (todos os materiais), Palavra honrada (voltou para pagar), Gratidão, Humildade, Confiança, Perseverança, Leveza (sem se ferir) e Luz firmada (todas as velas).
- Pontos de luz — cada virtude soma pontos, e cada reino guarda a sua melhor jornada.
- Títulos — Aprendiz das Encruzilhadas, Benzedeira de Fé, Curandeira da Roda e, no mais alto, Guardiã das Sete Encruzilhadas.
- Cartão da jornada — ao fim dos sete reinos, a tela "A jornada de [seu nome]" gera um cartão para baixar e compartilhar marcando o @studioesotericink.
9 · Progresso e privacidade
- Salvo no aparelho — o progresso e o nome ficam só no navegador em que você joga. Nada é enviado ao estúdio.
- Outro aparelho — como o progresso é local, trocar de celular ou de navegador começa a jornada do início.
- Instalar — o jogo pode ser colocado na tela inicial do celular e funciona sem internet.
Sobre este jogoAs falas, histórias e nomes das pessoas são criações originais do jogo: não são pontos cantados nem rezas. As reflexões da jornada são um convite ao autocuidado e não substituem acompanhamento terapêutico ou orientação de um terreiro.